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Daughter of the Streets
6.6
1990
美国
剧情简介
A divorcee (Alexander) struggling to make ends meet, but still utilizing her spare time for social c
类型
其他
主演
Edwin Sherin
、
Roxana Zal
、
哈里斯·于林
、
玛莎·斯考特
、
John Stamos
、
Peter White
地区
美国
相关关键词
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用户评论
云家这一段写得不错,就是后来又虎头蛇尾了,收服老魔这一段又是炒冷饭,哎!
故里 · 1.1/10
慢节奏的生活,也是一种享受。简单真实而又快乐有种如浴春风,闲情逸致的。正因为有这些的不太完美,以及一路走来风雨兼程只为一生一世的遇见
༄༩༣丫丫༄༩༣ · 4.4/10
看了电视剧挺搞笑的,就来看了书。书和电视剧的出入还是很大的。里面的秋水,没有太多的光环,也就更接近真实。面对初恋,紧张,害怕,甚至有点懦弱,才符合大众。姑且称之为“悸动”。 引用看到的书友的一段剧评“喜欢一个人总是没有结果的人,时间久了总会变成负担,得不到,放不下,舍不得,扔不掉,如此煎熬的久了就会渴望解脱。”
rrrcc · 8.7/10
朴实无华,却撼动人心.原来生活可以以这种方式延续.... 编剧笔下所勾勒出的原生态世界,不断的让我跌进童年的弥彰中。童年的五光十色,喜怒哀乐在脑中一泻千里,可惜我没有编剧那般灵巧的手,顿悟的心。
旺哥 · 4.4/10
方法论。 让用户对你的产品养成使用习惯即“上瘾”的四个步骤: 触发Tigger(诱因,引发用户使用你的产品)→行动(B=MAT)→多变的酬赏Variable Reward→投入Investment→触发Tigger 让用户喜欢上你的产品,习惯于你的产品,跟男女恋爱“勾搭”是一样的道理。 一.触发Tigger---“相识、吸引”,引发用户使用你的产品 概念:促使你做出某种举动的诱因--就像发动机里的火花塞。 1.--外部触发 付费型触发 回馈型触发(知名博客) 人际型触发(熟人介绍) 自主型触发(如手机已经安装的应用,每天的信息推送) 2.--内部触发 ●﹏●疯传中的"诱因"(心锚,条件反射,当我感到困了累了的时候,我就会想喝红牛) "每当用户感到……(内部触发),他就会……(预期习惯的第一步)。" “当我感到……的时候,我就忍不住去做……” 与情绪有关,尤其与负面情绪有关 理解用户,编写用户使用情境 用“5 问法”去理解用户 找到用户的未满足需求 1、为什么使用
破晓影院
? 答案:利用零碎的时间看剧。 2、为什么要利用零碎的时间看剧? 答案:工作很忙,看剧时间有限。 3、时间有限,为什么要看剧呢? 答案:想要获取更多的专业知识。 4、为什么要获取更多的专业知识呢? 答案:提升自己的综合能力,有助于职业发展。 5、为什么要在意这一点? 答案:因为害怕被行业淘汰。答案:因为害怕被行业淘汰。 二.行动 Action---亲密关系的中的“接触、了解” 要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。 公式: 行动=动机(合乎常理)+能力(降低使用门槛,傻瓜式操作)+触发(显而易见) B = MAT Behavior = Motivation x Ability x Trigger 1.--动机: 人们行为的3大核心动机 追求快乐,逃避痛苦(享乐) 追求希望,逃避恐惧(成功) 追求认同,逃避排斥(社交) 2.--能力: 降低用户的使用门槛("傻瓜化",简单化,降低用户的使用难度) 简单化6要素:减少①时间 ②金钱 ③体力 ④脑力 ⑤社会偏差(他人对该行为的接受度) ⑥非常规性(该行为与常规行为之间的匹配/矛盾程度) 常用的激励行动的方法: ●稀缺效应,如标示“库存仅剩X件” ●环境影响,小提琴家地铁表演无人问津。 ●锚定效应, 同样的东西高价打折比低价更具有吸引力,因为先设定了一个较高的锚定点 ●赠券效应,目标渐进效应。当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强。 三、多变的酬赏/奖励(Variable Reward)---亲密关系的中的“惊喜、甜蜜”) 小白鼠电击伏隔核实验,鸽子喂食实验 何谓“多变”? 我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。 ●酬赏的三种形式: (1)社交酬赏:让自己觉得被接纳、被认同、被重视、被喜爱。如朋友圈点赞和留言。 ●﹏●感觉类似《Daughter of the Streets》中的“社交货币”(有助谈资,我们会分享那些让我们显得优秀的事情。) (2)猎物酬赏:每天朋友圈那么多的资源,你每天像寻找猎物一样,在搜索自己喜欢的内容。 (3)自我酬赏: 就是你做这事情的内部驱动力,比如说游戏中的排行、奖章、等级等都是按照这个思维来设计的。 完成任务的渴望-操纵感、成就感、胜任感。 ●尊重用户的自主权:"您可以接受,也可以拒绝" 蕴含“无穷的多变性”的产品赢得用户忠心的胜算要更大,所以那些在多变性上不具
一笑莞尔 · 7.6/10
用户评论